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長かったゆめおと体験デモの感想メモもこれでラストです。

【ゆめおと体験デモ 感想etc.      】


◇◆◇便利なスキル◇◆◇

【「見破る」】
TB時のExp稼ぎもさることながら、SB時のターン稼ぎにとても有効です。
ターン経過によるランツェのTP回復や、同時絶頂の調整がグッと楽になります。

【「突撃」】
二段ヒット時の火力が鬼。
消費TPの少なさと必要TPの緩さがその強さに拍車を掛けています。

<「突撃」の判定処理について>
・2回の攻撃判定と1回の移動判定がある
・攻撃が命中した場合、ノックバックが発生
・ノックバックによって衝突が起こると、
 衝突された側に微ダメージ(上限下限は不明)

攻撃一段目は攻撃方向一マス目(隣接マス)に,
二段目は「突撃」発動時の位置から見て、攻撃方向二マス目に発生します。

○ : 「突撃」使用キャラ
● : 攻撃対象
★ : 攻撃命中
▲ : 衝突
■ : 攻撃無効化
  (ガードor回避成功時にはノックバックが起こらず、衝突も発生しない)

  シーン1   シーン2   シーン3
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
A1                    
「1Hit」
A2              
「1Hit」+「1衝突」
A3        
「1Hit」+「2衝突」
B1                  
「2Hit」
B2                
「1Hit」+「1衝突」
B3        
「1Hit」+「2衝突」+「1Hit」
C1                
「1Hit」
C2          
「1Hit」+「1衝突」

B1 : 一人に2Hit 非常に強力。
B2 : 一人目に1Hit 二人目は衝突ダメのみ。
B3 : 一人目に2Hitせず、一人目と二人目に1Hit。
   シーン3での三人目への衝突ダメは無い模様。
C1 : 一人目が一撃目を無効化 後ろの二人目に二撃目。
C2 : 一人目が一撃目を無効化 後ろの二人目に二撃目。

表にして見てみると、一定の法則の元に
「突撃」という行動が処理されている事がわかります。
「突撃」による突撃キャラの移動が1回なのに対し、攻撃が2回発生することから
判定が【攻撃→移動→攻撃】の順に発生していると考えればわかりやすいかと。

B1の単体2Hitがとにかく強いです。なんという高火力。
逆に、B2は一見すると二体並んでいて絶好の攻撃チャンスの様に見えますが、
実際のところは「1Hit」+「1衝突」とあまり大きなリターンが得られません。

以上、ゆめおと体験デモの感想メモでした

yumeoto_05.jpgyumeoto_06.jpg

何故ドロテアにトランスできないのか?という件について

の、お話ではなく ゆめおと体験デモの感想メモです。
今回は、非常に今更感が漂いますが、バグ関連の内容です。

【ゆめおと体験デモ 感想etc.      】


◇◆◇確認しているバグ◇◆◇

【CASTのあるスキルを使用すると、未移動時でも強制的にターンが終了してしまう】
FFTに例えると、Sp付きスキルを使用する際
[移動]→[詠唱]は可能ですが、[詠唱]→[移動]ができないという状況です。

【まれに歌の範囲が自分中心でなくなる】
上下左右の隣接1マスに中心位置がズレて発動する事を何度か確認しました。

【SB時のキャラ画像表示バグ】
一体追加参戦した後で元からいた一体を絶頂させる
→ 後でさらにもう一体追加
→ 画面切り替え時に、既に絶頂させたキャラの画像が重なって表示される
カオスになります。

【ロギンのスキル説明】
SB時に使うと、表示されている説明文はTB時と同様の物ですが、
実際はEP回復効果になっています。(これまでの作品のロギンの効果)
SB対応スキルはSB時にはスキル説明が変化しますが、ロギンは変化していません。

【消費アイテムに関するバグ】
≪動画:ランパハッパ平原 対ドルヌス軍戦≫

<アイテム消失>
消費アイテムの使用によって、関係の無い別のアイテムが消えてしまう事が頻繁に発生します。

<何度でも使えるアイテム>
消費アイテムを使用すると、リングメニューから見ることのできるアイテム欄では、
使用したはずのアイテムが消費されておらず、何度でも繰り返して使用できるという事が頻繁に発生します。
余談ですが、これによってExpを稼ぐ事も可能です。

その後、フィールドメニューから「ユニット一覧」を一度でも表示すると使用したアイテムが消えます。

【「移動」と「行動」】
≪動画:ノンパレリ城 対スペシャルゲスト戦(ネタバレ注意)≫

通常、1ターンの間に「移動」と「行動」はそれぞれ1回ずつしか行えず、
そのため先に「移動」を行うと、「行動」は
「アクション」または「アイテム」のどちらかしか選択できません。
(どちらかの行動を取った時点でターンが終了する)

しかし、「移動」を行っていない状況で
「アイテム」→「アクション」は不可ですが、
「アクション」→「アイテム」は何故か可能となっています。
さらにその後「移動」までできてしまいます。


「アイテム」にバグを引き起こす原因がありそうですね。
一応これらのバグをSQDTさんに伝えておいた方がいいのだろうか・・・。

ゆめおと作製ツールがツクールXPからVXに変わった様ですし、
「今更バグ報告をしても逆に迷惑をかけるだけなんじゃないか」
「これらのバグは既に報告されているんじゃなかろうか」などとモンモンしながら
「アイテムは消失するのに、どうしてスパッツは消失しないんだろう」
というような事を考えております。はい。

バグと一緒にスパッツも消えてくれればいいのにね!

yumeoto_03.jpgyumeoto_04.jpg

書ききれていなかった『夢の魔物とお伽の騎士団 体験デモ』の感想メモ
かなり間が空いてしまいましたが、その続きです。

【ゆめおと体験デモ 感想etc.   ③   】


◇◆◇良かった点◇◆◇

【キャラクターイラストの綺麗さが抜群】
イラストに合わせて描かれたドット絵も非常に細かくて綺麗です。

【インターフェイスやその他の視覚効果が○】
ビジュアル面のクオリティが非常に高いです。めっちゃ動くよ。

【スキルとアビリティのカスタマイズの幅が広い】
大変融通が利きます。自由度TAKEEEEEE。

【BGMが流石のイケメンクオリティ】
大陸MAPと二戦目のBGMがツボにストライク。流石イケメン、格が違った。

【中断セーブが可能】
SRPGでこの機能は有難い。トランス前に中断セーブ余裕でした。


◇◆◇悪かった点◇◆◇

【[F12]キーによるタイトルバックができない】
不具合により強制終了してしまいます。

【メニューバーでのキー入力によるカーソル移動が、
上下の場合は正常に反応するが、左右の場合は入力した方向と逆に移動する】
慣れないと操作しづらいです。

【SB時のカーソル移動がやや不便】
スキル選択欄において、左右のキー入力でカーソルを
同行異列の欄に移動させる事ができません。

【編成のスキル画面で、設定してあるスキルの順番を入れ替える事ができない】
[ABC→ACB]という並び替えが一回で行えず、「BとCを外す→付け直す」
という手順が必要となり、やや手間がかかります。

【スキルの射程と効果範囲が詳細として記載されていない】
実際にそのスキルを使うまで、射程と効果範囲がわかりません。

【アビリティの成長度が細かく表示されていない】
FFTでいう現在の[JobLv]は[アビリティLv]として表示されていますが、[Jp]に該当する項目が表示されていないため、あとどれ程どういう行動をとれば次の[アビリティLv]に到達できるのかが判断できません。

【装備品のつけかえがやや不便】
片手武器と盾を装備していると、
片手武器or盾を選択時に両手武器に換装できません。
(「両手武器」を装備すると「片手武器+盾」が同時に外れるという事が無い)

【戦闘に持ち込めるアイテムにかなりの制限がある】
1キャラにつき、装備品とその他のアイテムは合計で4つまでしか持ち込めません。
しかし、武器・防具・アクセをそれぞれ1~2個ずつ装備すれば、
自然とスロットが装備品のみで埋まってしまいます。

また、体験版の仕様では、消費アイテムのためにアイテムスロットから
装備品を削る必要性も感じられないため、消費アイテムの存在が残念な事になっています。

単純にアイテムスロットの数を増やすか、消費アイテムには別枠を用意する等の変更が欲しいところですが…。FFTもアイテムは殆ど使わない様なゲームだったので、あまり問題は無い・・・かもしれません。

【簡易ステータス欄に[move]の表示が無い】
簡易ステータス欄で[move]を確認できないのはやや不便です。

【能力値を上下させるスキル選択時に、「上げるor下げる能力値を選んでください」のメニューからキャンセルで戻れない】
能力値選択後の効果確認時にはキャンセルで戻る事が可能。

【トランスの仕様】
トランスには成功率が設けられていますが、中断セーブができるため、
「トランス前に中断セーブ余裕でした。」と成功するまでリセットを繰り返せば
ターンを無駄に消費する事が無くなるため、あまり意味を成していない印象が。

しかし一転、中断セーブを封じてプレイするとその成功率の低さが目につきます。
SBに持ち込むには、「HPを削りつつ」「対象のRELAXを上昇させる」事が重要となりますが、対象のHPを削ると「ANGRY」が跳ね上がりSB戦がキツくなるという悩ましい仕様。

さらに、体験版の段階では「手加減攻撃」に該当するスキルも無いので、
下手をすると「相手のHPはまだ50%以上あるけれど、どの味方の攻撃でもオーバーアタックになってしまう」という状況に追い込まれる事も・・・。
また、バードがいなければ「HAPPY」と「RELAX」の調整もかなり厳しいです。

「HPが一定割合以上ならトランスが確実に失敗」,「一定割合以下ならば確実に成功」という様な仕様変更をできれば望みたいところですが・・・。
クリアするだけなら無理にSB戦に持ち込む必要は無いので、体験版に限れば
あまり問題ではないのもまた事実です。

【バードの演奏によるCTがかなり分かりづらい】
演奏を終えるとCTがMAXになるようなのですが、
演奏中のバードのCTはタイムリングゲージに反映されておらず、
ユニット一覧でもターンの確認ができません。(CTが0の状態のまま)

【リンドセイがスパッツを履いている】

 絶 対 に 許 さ な い 。


◇◆◇その他,気になった事etc.◇◆◇

【CTとAGI】
FFTにおける[Speed]=[AGI]?
戦闘開始時の初期CT値はランダム?
FFTと比べるとCTの設定が少々複雑な印象。

【表示されているCTが、ユニット一覧と戦闘MAPとで若干異なる】
ユニット一覧 : 最大までの残りCT値 / 最大CT値
戦闘MAP : 現在CT値 / 最大CT値

【ユニット詳細情報にある[MaxHP]の項目】
[MaxHP]はHPゲージの下部に表示されているのでほぼ不要です。
そこにできれば[Speed]に該当する数値を表示して欲しいところ。

【戦闘中の装備変更ができないか?】
装備武器によるスキル制限があるため、
SN4の様に2種の武器間で持ち替えが可など。

【「騎士の庇護」の様に「カウンター」の発動を選択できないか?】
TPを消費しないパッシブスキルには選択が発生しない模様。

【戦闘不能者の扱い】
戦闘不能となりその戦場から退場しても、
キャラが消滅するという事は無いようです。(大陸MAPに戻った段階で復活)
体験版には戦闘不能を回復させるアイテムやスキルは登場しませんでしたが、
退場してしまったキャラを復活させる事ができるかどうかで
ゆめおとの難易度も大分変わりそうですね。

【フリーバトルの有無とそのタイプ】
フリーバトルがあるとして、SNシリーズの様に
戦闘箇所を選択できるタイプならばプレイし易いのですが、
FFTのようなランダムで戦闘が発生するタイプは正直勘弁してほしい所です;
[F12]キーが擦り切れるでホンマ・・・。
何故FFTには「フリーバトル撤退」が無いのかと。


色々と書き連ねましたが、ツクールでここまでの作品を作り上げる事の難しさは
多少なりとも分かっているつもりなので、とにかくすごいの一言しか出ません。

【悪かった点】で書いている事の殆どは重箱の隅をつつくような内容ですね。
でも最後は譲れない。

次回は、今更感がどうしようもなく漂いますが、
【確認しているバグ】に関する記事をば。

おぱんつ様こそ至高

長らくご無沙汰致しておりました、にじです。

未だに書ききれていなかったSQゆめおと関係の記事を
遅ればせながらちょくちょくと載せていけたらなと考えております。

勉強し直し

【ピエールだけど道歩いてたら人間にスカウトされた①】
【ピエールだけど道歩いてたら人間にスカウトされた②】

昨日の夜中にふとした事から読み始めたのですが、
想像以上に面白く、久々にツボに入った作品でした。
やっぱりスライムナイトはいいなぁ。


◆SQDT blog 次回予告とそのおまけ

一ツクラーとしては、こういう記事を見るとワクワクウズウズするわけです。
デバッグ中のテストプレイでカオスな状況になるのはよくある事。

そしてそこから新たなアイデアが生まれたり



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